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Progetti

Capoprogetto: Mari Luca

Durata: 2015

 

Gli obiettivi iniziali del progetto di ricerca applicata AMAmI hanno riguardato la realizzazione e la sperimentazione di un modello abilitato dalla tecnologia per valorizzare in modo efficace e sostenibile istituti e luoghi della cultura significativi della Lombardia, attraverso (1) l’identificazione e la sperimentazione di modalità innovative che ne consentono una fruizione più ampia e al passo con l’evoluzione dei visitatori di oggi, nello specifico abilitate da tecnologie e strumenti digitali riconducibili ai contesti tecnologici dell’Ambient Intelligence (AmI), e più in generale dell’Internet of Things (IoT), e (2) raccogliere informazioni utili a un eventuale successivo studio delle condizioni  di attivazione di azioni coordinate di marketing turistico e territoriale definite sulla base dei dati di interazione dei visitatori.

Una esperienza di visita coinvolgente, infatti, stimola all’approfondimento (dell’opera, autore, contesto cultuale, sociale, storico in cui è stata prodotta, …), il passaparola e la reiterazione della visita nel tempo, e innesca anche il desiderio di una maggiore conoscenza del sistema culturale al quale il luogo appartiene, una condizione importante per attivare circuiti virtuosi e sostenibili di valorizzazione e promozione a beneficio dell’intero territorio, dunque nella prospettiva di efficaci pratiche di marketing turistico e territoriale. Il patrimonio culturale custodito nei luoghi della cultura spesso molto più ampio e ricco rispetto a quanto viene reso fisicamente accessibile in loco: oltre a ciò che è effettivamente esposto al pubblico molti altri oggetti e contenuti potrebbero essere disponibili, utili alla comprensione, a stimolare approfondimenti e collegamenti, a creare valore per la visita arricchendone il contesto e mostrando che ciò che si sta osservando è appunto il risultato delle tante componenti che lo hanno prodotto: uno specifico contesto storico, culturale, artistico, sociale, ambientale, …

Proprio a valle del maggiore interesse del visitatore suscitato nel corso della sua visita, rilevabile proprio attraverso le medesime tecnologie, si è voluto inoltre comprendere se fosse anche possibile ricavare dati utili per la costruzione di strategie e modalità di gestione sostenibili dei luoghi stessi.

Obiettivi in linea con il Programma Europa Creativa (2014-2020), che nel Sottoprogramma Cultura esplicita proprio la priorità di azioni attraverso le quali ci si aspetta che gli operatori culturali e creativi acquisiscano le capacità, le competenze e il know-how che contribuiscono al rafforzamento dei settori culturali e creativi, tra l’altro favorendo l’adozione di sistemi digitali per la sperimentazione di soluzioni innovative per favorire l’accesso del pubblico e stimolando la sperimentazione di nuovi modelli di business e di gestione.

Grazie al progetto AMAmI sono stati individuati attraverso l’analisi della relativa letteratura e stato dell’arte, verificati in laboratorio e tramite test pilota, e implementati nei luoghi di cultura partner dell’iniziativa strumenti e tecnologie efficaci per:

  1. realizzare gli obiettivi di progetto, vale a dire la valorizzazione dei beni culturali attraverso la fruibilità più estesa di contenuti e la maggiore customer experience da parte del visitatore, rispondendo anche alle nuove modalità ed esigenze di visita generate dalla diffusione massiccia di strumenti che abilitano modalità di interazione e comunicazione tra l’utente proprietario del proprio dispositivo (smartphone e tablet, secondo la modalità Bring Your Own Device, BYOD), e l’ambiente fisico e virtuale, attraverso tecnologie consolidate come il web, e innovative come sistemi RFId/NFC, Beacon;
  2. rendere disponibili sistemi di monitoraggio della esperienza di visita in modo che i gestori dei beni culturali possano comprendere le preferenze e gli interessi dei visitatori stessi e orientare di conseguenza le proprie scelte strategiche e organizzative, anche in riferimento ad azioni di marketing museale, culturale e territoriale.

Ciò si è concretizzato in applicazioni realizzate presso i luoghi della cultura coinvolti nel progetto.

I risultati ottenuti possono essere classificati in qualitativi e quantitativi.

Risultati qualitativi:

  • analisi dello stato dell’arte tecnologico/applicativo;
  • indagine sulle peculiarità dei processi di visita dei due luoghi di cultura;
  • definizione delle specifiche dell’infrastruttura tecnologica (infrastruttura hardware, CMS e applicazioni per smartphone e tablet);
  • definizione delle specifiche per i contenuti e formati (testo, audio) informativi;
  • selezione della tecnologia più adeguata al contesto e delle applicazioni di supporto;
  • raccolta e condivisione di indicazioni che definiscono buone pratiche progettuali, in particolare in riferimento alle caratteristiche delle tecnologie adottate, ai contenuti, alla struttura organizzativa di gestione del sistema e alle modalità di comunicazione delle nuove possibilità ai visitatori;
  • individuazione di nuove opportunità di accesso e integrazione nel mondo del lavoro a fronte di nuove esigenze in termini di competenze (come rilevato attraverso l’analisi della letteratura e riportato nell’e-book descrittivo del progetto), acquisibili anche esternamente, o tramite formazione, per la gestione delle modalità innovative di interazione con i visitatori (selezione e gestione dei contenuti, interpretazione dei dati, introduzione di nuovi prodotti e servizi in loco a supporto della fruizione in modalità BYOD, …), per la progettazione e implementazione di strategie marketing, appunto museale, culturale, territoriale; per la fornitura di nuovi servizi;
  • Knowledge sharing tra i soggetti coinvolti nel progetto, per quanto riguarda gli enti gestori di musei in particolare su tematiche di tipo tecnologico, gestionale, sulle modalità di gestione di contenuti su piattaforme digitali, su strategie di marketing, …).

Risultati quantitativi:

  • installazione e messa a punto beacon nelle strutture museali coinvolte;
  • rilascio di due mobile application nel marketplace Apple App Store;
  • realizzazione e-book sul progetto, dove sono state sistematizzate e condivise le conoscenze acquisite dall’esperienza progettuale.
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